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Glosario de TFT: los términos de Teamfight Tactics explicados

¿Nuevo en Teamfight Tactics, o solo necesitas una definición rápida? Este glosario explica los términos, la jerga y las mecánicas de TFT con las que te vas a topar: lo básico como el tablero, la banca, el oro y las estadísticas de las unidades, más el lenguaje de estrategia como comps, econ, rolear y los umbrales de sinergia.

Lo básicoEconomíaCombate y tableroComps y estrategiaJerga de la comunidadMecánicas del juego

Lo básico

Las piezas centrales de una partida de Teamfight Tactics: el tablero, tus unidades, el oro y las estadísticas que tiene cada campeón.

Armadura
Estadística defensiva que reduce el daño físico (de ataque) recibido.
Banca
La fila debajo del tablero donde guardas las unidades que todavía no juegas (hasta nueve).
Campeón (unidad)
Una pieza jugable que compras en la tienda. Cada una tiene un costo, una o más sinergias, estadísticas base y una habilidad.
Costo del campeón
El precio en oro y la rareza de una unidad, de costo 1 a costo 5. Las de mayor costo son más raras y más fuertes.
Crítico (golpe crítico)
La probabilidad (Probabilidad de Crítico) de que un ataque inflija daño adicional (Daño Crítico).
Daño de Ataque (AD)
El daño del ataque básico de una unidad; también escala muchas habilidades físicas.
Etapa / ronda
Una partida se divide en etapas (2-1, 2-2, ...), cada una formada por rondas: combates contra jugadores más rondas PvE contra súbditos y monstruos.
Maná
El recurso de una unidad para lanzar su habilidad. Se llena al atacar y al recibir daño; la unidad lanza al llenarlo (el Maná Inicial es la cantidad con la que empieza).
Nivel (nivel del jugador)
Tu nivel dentro de una partida. Subir de nivel aumenta el tamaño de tu equipo (unidades que puedes poner en el tablero) y mejora las probabilidades de la tienda para unidades de mayor costo.
Nivel de estrellas (★)
El nivel de mejora de una unidad. Tres copias se combinan en una de 2 estrellas, y tres de 2 estrellas en una de 3, cada una mucho más fuerte que la anterior.
Oro
La moneda de la partida. Se gasta en comprar unidades, rolear la tienda y comprar XP.
Poder de Habilidad (AP)
Estadística que aumenta el daño (y los efectos) de las habilidades mágicas de una unidad.
Rango
A cuántos hexágonos de distancia puede atacar una unidad: unidades cuerpo a cuerpo (rango 1) frente a carrys a distancia.
Resistencia Mágica (MR)
Estadística defensiva que reduce el daño mágico (de habilidades) recibido.
Tablero
El campo de hexágonos donde colocas unidades para pelear. También se usa para hablar de la fuerza de tu equipo en juego ("un tablero fuerte").
Tienda
La fila de cinco unidades en venta, que se actualiza cada ronda o cuando roleas.
Velocidad de Ataque (AS)
Cuántos ataques básicos hace una unidad por segundo. Atacar también genera maná.
Vida (HP)
Los puntos de vida de una unidad. Tu propia vida como jugador también empieza en 100; al llegar a 0 quedas eliminado.
XP (experiencia)
Compra XP con oro para subir tu nivel de jugador. También ganas un poco de XP automáticamente cada ronda.

Economía

Cómo los jugadores generan y gastan oro: el juego de la "econ" que decide quién puede pagar el tablero más fuerte.

Econ (eco)
Abreviatura de "economía": administrar tu oro con eficiencia para subir de poder en el momento correcto.
Greed (codicia)
Correr un riesgo ahora (guardar oro o vida, o jugar un tablero más débil) para acumular recursos y tener un tablero más fuerte después.
Interés (interés de oro)
Ingreso pasivo cada ronda: +1 de oro por cada 10 de oro guardado, con tope de +5 (a partir de 50 de oro).
Racha de derrotas
Perder varias rondas seguidas a propósito (o de forma natural) para cobrar el bono de racha mientras ahorras.
Racha de oro
Oro extra por victorias o derrotas consecutivas. Romper la racha pierde el bono, así que los jugadores se comprometen a ganar o a perder.
Racha de victorias
Ganar varias rondas seguidas, lo que otorga oro extra creciente (y presiona la vida de los rivales).
Umbrales de econ
Los umbrales de oro de 10, 20, 30, 40 y 50 que suman +1 de interés cada uno. "Llegar a 50" gana el bono máximo cada ronda.

Combate y tablero

Posicionar tus unidades y equiparlas: convertir las piezas correctas en un tablero que de verdad gana peleas.

Backline (línea trasera)
Las filas traseras del tablero, donde colocas a los dañadores frágiles (carrys) para mantenerlos a salvo.
Best-in-slot (BIS)
El objeto u objetos óptimos para una unidad dada.
Carry
La unidad que inflige la mayor parte del daño de tu equipo, normalmente la que recibe los mejores objetos.
Componente
Una pieza básica de objeto (Cinturón de Gigante, Chaleco de Malla, Vara Innecesariamente Grande, ...) que se combina con otra para formar un objeto completo.
Frontline (línea frontal)
Las filas delanteras del tablero, donde los tanques resistentes absorben el daño enemigo.
Itemización
Decidir qué objetos construir y en qué unidades ponerlos.
Objeto completo
Un objeto completo hecho al combinar dos componentes. Mucho más fuerte que un componente suelto.
Posicionamiento
Dónde colocas tus unidades en el tablero. Suele ser tan decisivo como las unidades mismas: proteger a los carrys, esquivar daño en área y emparejarte contra los rivales.
Slam (slammear objetos)
Equipar objetos temprano para tener poder inmediato, aceptando menos flexibilidad después en vez de guardar componentes para una build "perfecta".
Tanque
Una unidad resistente de línea frontal hecha para absorber daño y proteger a los carrys.

Comps y estrategia

Cómo hablan los jugadores de armar equipos y de las líneas que siguen para llegar ahí. Nota: una composición es una "comp", nunca solo un "equipo".

Cap (capeado / sin capear)
El techo de una comp: su versión más fuerte posible, y si realmente puede ganar el primer lugar. "Capear el tablero" es hacerlo lo más fuerte posible; una comp "sin capear" todavía tiene espacio para crecer.
Comp (comp de equipo)
Abreviatura de "composición de equipo": el conjunto de unidades y sinergias hacia el que construyes. Es la palabra nativa; los jugadores dicen "comp", no "equipo".
Comp de reroll
Una comp construida alrededor de rolear la tienda repetidamente para llevar a 3 estrellas una o más unidades de bajo costo.
Contested (contesteado)
Una unidad o comp que varios jugadores buscan a la vez, lo que reduce el pool compartido y hace más difíciles de encontrar esas unidades.
Estabilizar
Llegar a un tablero lo bastante fuerte para dejar de perder rondas (y de sangrar vida) en la etapa actual.
Fast 8 / Fast 9
Subir con seguridad al nivel 8 (o 9) lo más rápido posible para acceder a unidades de mayor costo, a menudo jugando un tablero más débil en el camino.
Flex
Mantenerte abierto a varias comps y adaptarte a lo que te ofrecen, en vez de forzar un solo plan.
Forzar (forcing)
Comprometerte con una comp predeterminada en cada partida sin importar lo que te dé el juego.
Hyper roll (hiperroll)
Rolear la tienda agresivamente en nivel 4 o 5 sin cuidar la economía, para alcanzar rápido un pico de poder de 3 estrellas.
Niveles de sinergia (Bronce / Plata / Oro / Prismático)
Los niveles de fuerza por color que alcanza una sinergia conforme pones más unidades de ella. Llegar a un nivel más alto (como Oro o Prismático) da un bono mayor. Las estrategias Bronce/Plata/Oro de esta herramienta buscan la mayor cantidad de sinergias activas en ese nivel.
Opener (apertura)
Tu tablero inicial y tu plan para las primeras etapas de la partida.
Pivotar
Cambiar la comp hacia la que construyes cuando otra se vuelve más favorable.
Roll down
Gastar una buena parte del oro ahorrado roleando, vendiendo y comprando para completar tu tablero rápido.
Slow roll
Rolear un poco cada turno manteniéndote por encima de 50 de oro (para conservar el interés máximo), pescando unidades concretas de 3 estrellas.
Tempo
Jugar por un tablero fuerte de inmediato para ganar rondas ahora, cambiando economía futura por presión presente.
Vertical y horizontal
Vertical es apilar muchas unidades de una sinergia para alcanzar sus niveles más altos; horizontal es repartirse entre muchas sinergias distintas en sus umbrales más bajos.

Jerga de la comunidad

Cómo hablan de verdad los jugadores en el chat, en las guías y en Reddit.

Bag / pool
El pool compartido de campeones. Cada campeón tiene un número fijo de copias en la "bag"; comprar copias las saca y cambia las probabilidades de todos de encontrar esa unidad.
Diff
Abreviatura de "difference": una brecha clara de fuerza. Se usa como sufijo: "board diff" (un tablero fue decisivamente más fuerte), "econ diff".
Donkey roll
Rolear todo tu oro cada ronda por desesperación, en vez de ahorrar ingresos.
FF
Rendirse (forfeit): conceder una partida claramente perdida.
Ghosting
Cuando queda un número impar de jugadores, uno pelea contra una copia ("fantasma") del tablero de otro jugador; el jugador copiado no recibe daño por ello.
Griefeado
Que te nieguen (a propósito o por circunstancia) otro jugador que disputa tus unidades, guarda copias, o un emparejamiento desafortunado.
High roll / low roll
Suerte buena o mala: por ejemplo encontrar varias copias de una unidad buscada en un solo roleo (high roll), o fallar (low roll).
Hit
Encontrar las unidades por las que estabas roleando. "¿Hiteaste?"
Natural (nat)
Conseguir una unidad o mejora en tus tiendas normales sin rolear por ella.
Scout (scoutear)
Mirar los tableros y las bancas de los rivales para juzgar su fuerza y ver qué unidades siguen disponibles.

Mecánicas del juego

Los sistemas recurrentes que definen una partida de TFT. (Cada set añade su propio giro, así que los nombres exactos pueden cambiar de set a set.)

Aumento
Un bono poderoso que altera la partida, elegido entre tres opciones en algunos puntos fijos del juego. Los aumentos pueden rehacer toda tu estrategia.
Carrusel
Una ronda de selección compartida donde los jugadores entran a un anillo giratorio para tomar una unidad que viene con un objeto. Algunos sets lo reemplazan o lo renombran con una variante propia.
Clasificatoria (ranked)
Los niveles competitivos (Hierro, Bronce, Plata, Oro, Platino, Esmeralda, Diamante, Maestro, Gran Maestro, Retador) que se escalan terminando en el top 4.
Emblema
Un objeto que otorga a un campeón una sinergia extra, permitiéndote activar una sinergia que de otro modo no podrías. (Esta herramienta permite añadir emblemas a una búsqueda.)
Objeto
Equipamiento que se coloca en una unidad. Los componentes se combinan en objetos completos más fuertes; algunos sets añaden artefactos, objetos radiantes y otras categorías.
Sinergia (trait)
Una etiqueta compartida por algunos campeones (un origen o una clase). Pon suficientes unidades con la misma sinergia y se activa un bono de equipo por niveles, el corazón de armar equipos.
Umbral (breakpoint)
El número de unidades de una sinergia que necesitas en el tablero para activar su siguiente nivel de bono.

Ponlo en práctica

Todos los términos de arriba desembocan en una pregunta que esta herramienta responde: ¿qué comp activa más sinergias? Fija tu nivel y tu estilo de puntuación y compara por ti cada combinación posible de campeones. Abrir el Explorador de sinergias →

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