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TFT用語集:チームファイトタクティクスの用語解説

TFTを始めたばかり、あるいは用語の意味をさっと確認したい方へ。この用語集では、ボード、ベンチ、ゴールド、ユニットのステータスといった基本から、構成、エコノミー、リロール、シナジーのブレイクポイントといった戦略の話まで、TFTで出会う用語・スラング・仕組みを解説します。

基本エコノミー戦闘とボード構成と戦略コミュニティのスラングゲームの仕組み

基本

チームファイトタクティクスの基本要素:ボード、ユニット、ゴールド、そして全チャンピオンが持つステータス。

XP(経験値)
ゴールドでXPを買ってプレイヤーレベルを上げる。毎ラウンド少量のXPも自動で得られる。
クリティカル
攻撃が追加ダメージを与える確率(クリティカル率)と、その倍率(クリティカルダメージ)。
ゴールド
ゲーム内の通貨。ユニットの購入、ショップのリロール、XPの購入に使う。
ショップ
購入できる5体のユニットの列。毎ラウンド、またはリロールすると更新される。
ステージ/ラウンド
ゲームはステージ(2-1、2-2…)に分かれ、各ステージは複数のラウンドで構成される:対人戦と、ミニオンやモンスターとのPvEラウンド。
チャンピオン(ユニット)
ショップで購入する駒。それぞれコスト、1つ以上のシナジー、基礎ステータス、スキルを持つ。
チャンピオンのコスト
ユニットのゴールド価格とレアリティ。1コストから5コストまであり、高コストほど珍しく強い。
ベンチ
ボードの下にある列。まだ出していないユニットを置く場所(最大9体)。
ボード(盤面)
ユニットを配置して戦うヘックスの戦場。出している編成の強さの意味でも使う(「強いボード」)。
マナ
ユニットがスキルを使うための資源。攻撃したり被ダメージで溜まり、満タンになるとスキルを発動する(初期マナは開始時の量)。
レベル(プレイヤーレベル)
1ゲーム内での自分のレベル。上げるとチーム人数(出せるユニット数)が増え、高コストユニットの出現確率が上がる。
攻撃速度(AS)
ユニットが1秒間に行う通常攻撃の回数。攻撃するとマナも溜まる。
攻撃力(AD)
ユニットの通常攻撃ダメージ。多くの物理スキルもこれでスケールする。
射程
ユニットが何ヘックス先まで攻撃できるか。近接ユニット(射程1)と遠隔キャリーの違い。
星(★)
ユニットの強化段階。同じユニット3体で★2、★2が3体で★3になり、段階ごとに格段に強くなる。
体力(HP)
ユニットのヒットポイント。プレイヤー自身の体力も100から始まり、0になると脱落する。
物理防御(Armor)
受ける物理(攻撃)ダメージを減らす防御ステータス。
魔法防御(MR)
受ける魔法(スキル)ダメージを減らす防御ステータス。
魔力(AP)
ユニットの魔法スキルのダメージ(と効果)を高めるステータス。

エコノミー

ゴールドの稼ぎ方と使い方:誰が最も強いボードを買えるかを決める「エコノミー」の駆け引き。

エコ/イーコン(Econ)
「エコノミー」の略。適切なタイミングで強化できるよう、ゴールドを効率よく管理すること。
エコのブレイクポイント
10、20、30、40、50ゴールドのしきい値。それぞれ利子が+1増える。「50に乗せる」と毎ラウンド最大のボーナスが得られる。
グリード(Greed)
後でより強いボードを作るために、今リスクを取ること(ゴールドや体力を温存する、弱いボードで戦うなど)。
ゴールドの連勝/連敗ボーナス
連続した勝利または敗北で得られるボーナスゴールド。連続が途切れるとボーナスを失うため、勝ち続けるか負け続けるかを決めて動く。
利子
毎ラウンドの不労所得:貯めたゴールド10ごとに+1ゴールド、上限は+5(50ゴールド以上)。
連勝(ウィンストリーク)
数ラウンド勝ち続けること。増えていくボーナスゴールドが得られ、相手の体力にも圧力をかける。
連敗(ロスストリーク)
貯金しながら連敗ボーナスを集めるため、意図的に(または自然に)数ラウンド負け続けること。

戦闘とボード

ユニットの配置と装備:正しい駒を、実際に戦闘で勝てるボードに仕上げる。

BIS(ベスト・イン・スロット)
あるユニットにとって最適なアイテム。
アイテム構成(アイテマイズ)
どのアイテムを作り、どのユニットに持たせるかを決めること。
キャリー
チームのダメージの大半を出すユニット。通常、最高のアイテムを持たせる。
スラム(アイテムを即完成させる)
「完璧な」ビルドのために素材を温存せず、目先の強さのためにアイテムを早めに作って装備すること。後の柔軟性は下がる。
タンク
ダメージを受け止めてキャリーを守るための、耐久の高い前衛ユニット。
バックライン(後衛)
ボードの後方の列。脆いダメージディーラー(キャリー)を安全に置く場所。
フロントライン(前衛)
ボードの前方の列。耐久の高いタンクが敵のダメージを受け止める場所。
完成アイテム
素材2つを組み合わせて作る完全なアイテム。素材そのものより格段に強い。
素材(コンポーネント)
基本のアイテムパーツ(ジャイアントベルト、チェインベスト、ムダニ・デカイ・ロッドなど)。別の素材と組み合わせて完成アイテムになる。
配置(ポジショニング)
ボード上でユニットをどこに置くか。キャリーの保護、範囲ダメージの回避、相手との噛み合わせなど、ユニットそのものと同じくらい勝敗を左右する。

構成と戦略

チーム作りと、そこに至る進め方についてプレイヤーが使う言葉。※チーム編成は「構成(comp)」と呼び、単に「チーム」とは言わない。

オープナー(序盤構成)
序盤の開始ボードと、最初の数ステージの計画。
キャップ(capped/uncapped)
構成の天井:最も強い完成形と、現実的に1位を取れるかどうか。「ボードをキャップする」はできる限り強くすること、「アンキャップ」な構成はまだ伸びしろがあること。
シナジーのティア(ブロンズ/シルバー/ゴールド/プリズム)
シナジーのユニットを多く出すほど到達する色分けされた強さの段階。高いティア(ゴールドやプリズムなど)ほど大きなボーナス。このツールのブロンズ/シルバー/ゴールド戦略は、そのティアで発動するシナジーが最も多い構成を探す。
スローロール
利子を最大に保つため50ゴールド以上を維持しながら、毎ターン少しずつリロールして特定の★3ユニットを狙うこと。
テンポ
将来のエコノミーより今の圧力を優先し、今すぐ強いボードでラウンドを勝ちに行くこと。
ハイロール(ハイパーロール)
★3のパワースパイクを早く引くため、レベル4〜5でエコノミーをほぼ無視してショップを激しくリロールすること。正式名称はハイパーロールだが、日本では主にハイロールと呼ぶ。
ピボット
別の構成の方が有利になったとき、目指す構成を切り替えること。
ファスト8/ラッシュ8(ファスト9)
高コストユニットにアクセスするため、できるだけ早く安全にレベル8(または9)へ上げること。道中は弱いボードで戦うことが多い。
フレックス
1つの計画を押し通さず、複数の構成に開いたまま、提示されるものに合わせて適応すること。
リロール構成
低コストユニットを1体以上★3にするため、ショップを繰り返しリロールする前提の構成。
ロールダウン
貯めたゴールドの大半を使ってリロール・売買を繰り返し、ボードを一気に完成させること。
安定(stabilize)
現在のステージで、ラウンドの敗北(と体力の消耗)を止められるだけの強さのボードに到達すること。
競合/被り(contested)
複数のプレイヤーが同時に狙っているユニットや構成。共有プールが減り、そのユニットが見つかりにくくなる。
決め打ち(forcing)
ゲームが何を与えても、毎試合あらかじめ決めた1つの構成にこだわること。
構成(comp/チームコンプ)
「チーム構成」の略:目指すユニットとシナジーの組み合わせ。プレイヤーは「チーム」ではなく「構成(comp)」と言う。
縦積み vs 横広げ
縦積みは1つのシナジーのユニットを多く積んで最高ティアを目指すこと。横広げは多くの異なるシナジーを最低ブレイクポイントで広く発動させること。

コミュニティのスラング

チャット、攻略、Redditでプレイヤーが実際に使う言葉。

diff(ディフ)
「difference」の略:明確な実力差。接尾辞として使う:「board diff」(一方のボードが圧倒的に強かった)、「econ diff」など。
FF
降参(forfeit):明らかに負けた試合を投げること。
グリーフ(griefed)
他のプレイヤーに(意図的か偶然か)ユニットを被られたり、コピーを抱えられたり、不運なマッチアップで邪魔されること。
ゴースト
プレイヤーが奇数人残ったとき、1人は他プレイヤーのボードのコピー(「ゴースト」)と戦う。コピーされた側はダメージを受けない。
ドンキーロール
収入を貯めず、毎ラウンド全ゴールドをやけになってリロールすること。
ナチュラル(nat)
リロールせず、通常のショップでユニットや強化を引けること。
バッグ/プール
共有のチャンピオンプール。各チャンピオンは「バッグ」内の体数が決まっていて、誰かが買うと減り、全員の引ける確率が変わる。
ヒット
リロールで狙っていたユニットを無事に引けること。「ヒットした?」
上振れ/下振れ(high roll / low roll)
運の良し悪し:1回のリロールで欲しいユニットを複数引く(上振れ)、まったく引けない(下振れ)など。英語の high roll に当たるが、日本でハイロールと言うと多くの場合ハイパーロールの意味になる。
偵察(スカウト)
相手のボードとベンチを見て、強さを測り、どのユニットがまだ残っているか確認すること。

ゲームの仕組み

TFTの1ゲームを形づくる繰り返しのシステム。(セットごとに独自のひねりが加わるため、正確な名称はセットによって変わる。)

アイテム
ユニットに持たせる装備。素材を組み合わせてより強い完成アイテムになる。セットによってはアーティファクトやレディアントなどの分類が加わる。
エンブレム(紋章)
チャンピオンに追加のシナジーを与えるアイテム(ゲーム内のアイテム名は「〜の紋章」)。本来発動できないシナジーを発動できる。(このツールでは検索にエンブレムを加えられる。)
オーグメント
ゲーム中の決まったタイミングで3つの選択肢から選ぶ、強力でゲームを変えるボーナス。戦略全体を作り変えることもある。
カルーセル(回転寿司)
プレイヤーが回転するリングに歩いて入り、アイテム付きのユニットを取る共有ドラフトラウンド。見た目からプレイヤーは回転寿司とも呼ぶ。セットによっては独自の形に置き換えられたり名前が変わったりする。
シナジー(特性)
複数のチャンピオンが共有するタグ(出身や職業)。同じシナジーのユニットを十分な数出すと、段階的なチームボーナスが発動する。チーム作りの核心。
ブレイクポイント
あるシナジーの次の段階のボーナスを発動させるために、ボードに必要なそのシナジーのユニット数。
ランク(ラダー)
上位4位以内で終えることで登る競技ティア(アイアン、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、エメラルド、ダイヤモンド、マスター、グランドマスター、チャレンジャー)。

実際に使ってみる

上の用語はすべて、このツールが答える1つの問いにつながります:どのチーム構成が最も多くのシナジーを発動できるか? レベルとスコアの方式を決めれば、チャンピオンのあらゆる組み合わせを比較します。シナジー検索を開く →

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