// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por vida efectiva.

Nivel 6Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón13,890vida efectiva
Peleador 4Espina Negra 2Sacrifice: tank 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 7Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón15,418vida efectiva
Espina Negra 4Peleador 4Sacrifice: tank 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 8Armadura PétreaGarra de DragónApariencia Espiritual15,891vida efectiva
Peleador 6Espina Negra 2Sacrifice: tank 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 9Armadura PétreaGarra de DragónApariencia Espiritual16,534vida efectiva
Peleador 6Espina Negra 4Sacrifice: tank 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 10Armadura PétreaGarra de DragónApariencia Espiritual16,534vida efectiva
Peleador 6Espina Negra 4Sacrifice: tank 2-cost 2-star
CalculadoraBuscar la compo

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

Guantelete de Sterak+1,261
Armadura de Warmog+1,183
Armadura Pétrea+1,109
Espíritu Firme+797
Guardia de la Corona+791
Apariencia Espiritual+790
Juramento del Protector+764
La Sanguinaria+762
Manto del Ocaso+742
Chispa Iónica+610
Garra de Dragón+579
Vesta Espinosa+544

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Rek'Sai que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20
#SinergiasMejor buildVida efectiva · sin objetosVida efectiva · con buildMuerteAbrir
Peleador 6Espina Negra 2Sacrifice: tank 2-cost 2-starArmadura PétreaGarra de DragónApariencia Espiritual4,39015,891sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Espina Negra 4Peleador 4Sacrifice: tank 2-cost 2-starArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón4,17115,418sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Peleador 4Espina Negra 2Sacrifice: tank 2-cost 2-starArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,83013,890muere a los 23 sCalculadoraBuscar la compo
Espina Negra 4Peleador 2Sacrifice: tank 2-cost 2-starArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,80813,833muere a los 23 sCalculadoraBuscar la compo
Espina Negra 2Peleador 2Sacrifice: tank 2-cost 2-starArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,53412,282muere a los 21 sCalculadoraBuscar la compo
Peleador 6Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón3,17711,137muere a los 19 sCalculadoraBuscar la compo
Espina Negra 4Sacrifice: tank 2-cost 2-starGuantelete de SterakArmadura PétreaApariencia Espiritual3,10410,854muere a los 18 sCalculadoraBuscar la compo
Espina Negra 2Sacrifice: tank 2-cost 2-starGuantelete de SterakArmadura PétreaApariencia Espiritual2,83010,181muere a los 17 sCalculadoraBuscar la compo
Peleador 4Guantelete de SterakArmadura PétreaApariencia Espiritual2,7169,854muere a los 17 sCalculadoraBuscar la compo
Peleador 2Guantelete de SterakArmadura PétreaArmadura de Warmog2,4519,195muere a los 15 sCalculadoraBuscar la compo
Sin sinergiasGuantelete de SterakArmadura de WarmogArmadura Pétrea1,8237,688muere a los 13 sCalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

0.91 sbloqueo de maná por lanzamiento
0.91 slanzamiento

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 100maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.55ataques por segundo
0.36 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.37 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.55 ataques/s0/100
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)

Primer lanzamiento a los 35.27 s con 0.55 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 100/100: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 0.91 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.91 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.27 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 20% del golpe).
  4. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 20% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  5. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 0/100.
  6. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 100 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (98/100 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.