// Builds recomendadas

La mejor combinación de sinergias y objetos en cada nivel, 2 estrellas, por vida efectiva.

Nivel 6Apariencia EspiritualGarra de DragónLa Sanguinaria21,567vida efectiva
Defensor 4Aluxe 3Sprykin rider
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 7Apariencia EspiritualArmadura de WarmogGarra de Dragón23,407vida efectiva
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 8Garra de DragónArmadura de WarmogLa Sanguinaria25,275vida efectiva
Defensor 6Aluxe 3Sprykin rider
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 9Garra de DragónArmadura de WarmogLa Sanguinaria25,275vida efectiva
Defensor 6Aluxe 3Sprykin rider
CalculadoraBuscar la compo
Nivel 10Garra de DragónArmadura de WarmogEspíritu Firme28,426vida efectiva
Defensor 6Aluxe 5Sprykin rider
CalculadoraBuscar la compo

Todos los niveles y estrellas más abajo

// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en vida efectiva, sin ningún otro objeto.

Guantelete de Sterak+3,216
Armadura Pétrea+3,208
Guardia de la Corona+3,061
La Sanguinaria+3,011
Armadura de Warmog+2,930
Apariencia Espiritual+2,827
Juramento del Protector+2,763
Garra de Dragón+2,651
Espíritu Firme+2,585
Manto del Ocaso+2,486
Vesta Espinosa+2,463
Chispa Iónica+2,383

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Rammus que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por la vida efectiva de su mejor build defensiva bajo el flujo de daño entrante elegido (mitad físico, mitad mágico). Los números abren la Calculadora de tanques con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Daño por segundo
Debuffs en el tanque
/ 20
#SinergiasMejor buildVida efectiva · sin objetosVida efectiva · con buildMuerteAbrir
Defensor 6Aluxe 3Sprykin riderGarra de DragónArmadura de WarmogLa Sanguinaria7,93525,275sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Aluxe 5Defensor 4Sprykin riderLa SanguinariaGarra de DragónEspíritu Firme7,51024,361sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 6Apariencia EspiritualArmadura de WarmogGarra de Dragón7,14823,407sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 4Aluxe 3Sprykin riderApariencia EspiritualGarra de DragónLa Sanguinaria6,47021,567sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Aluxe 5Defensor 2Sprykin riderApariencia EspiritualArmadura PétreaGarra de Dragón6,42621,408sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 4Apariencia EspiritualArmadura de WarmogGarra de Dragón5,84619,973sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Aluxe 5Sprykin riderGuardia de la CoronaArmadura PétreaGarra de Dragón5,66919,914sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Aluxe 3Defensor 2Sprykin riderArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón5,56019,142sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Aluxe 3Sprykin riderArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón4,89717,952sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Defensor 2Armadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón4,91717,907sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo
Sin sinergiasArmadura PétreaApariencia EspiritualGarra de Dragón2,97016,740sobrevive la rondaCalculadoraBuscar la compo

// Línea de tiempo del lanzamiento

hasta 4.00 sbloqueo de maná por lanzamiento
1.00 slanzamiento3.00 sbloqueado mientras dura el efectoefecto 0.49 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto. El bloqueo de maná dura mientras aguante el escudo, como máximo 4.00 s. Los ataques continúan.

0 / 80maná inicial / para lanzar
+5maná por ataque
0.60ataques por segundo
0.45 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.72 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.60 ataques/s0/80
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • maná bloqueado (sin maná mientras dura el efecto)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 26.17 s con 0.60 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 80/80: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 1.00 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.49 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 1.00 a hasta 4.00 s: el escudo mantiene el bloqueo de maná hasta que se rompe o expira. Los ataques conectan, no entra maná.
  5. 1.00 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.45 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 27% del golpe).
  6. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 27% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 70%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  7. Ganancia de maná: 5 por ataque; el combate empieza con 0/80.
  8. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 80 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (78/80 más 5 lanza y vuelve con 3). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.