// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en DPS, sin ningún otro objeto.

Espadafuria de Guinsoo+53
Mejora Roja+50
Verdugo de Gigantes+49
Filo de la Muerte+48
Filo del Infinito+43
Furia del Kraken+43
Mangual del Guerrero+31
Último Suspiro+31
Capa Mercurial+30
Guantelete de Sterak+29
Mano de la Justicia+27
Valor del Titán+25

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Xayah que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por el DPS de su mejor build de 3 objetos contra tres muñecos con la reducción de resistencia mágica, la de armadura y la quemadura del equipo ya aplicadas. Los números abren la Calculadora de DPS con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Debuffs en los enemigos
/ 20

// Línea de tiempo del lanzamiento

5.44 sbloqueo de maná por lanzamiento
0.68 slanzamiento4.76 sbloqueado mientras dura el efecto

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto. La velocidad de ataque acorta este bloqueo: dura 5 ataques potenciados. Se muestra a velocidad de ataque base.

0 / 50maná inicial / para lanzar
+10maná por ataque
0.70ataques por segundo
0.19 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.39 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.70 ataques/s0/50
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • maná bloqueado (sin maná mientras dura el efecto)

Primer lanzamiento a los 6.29 s con 0.70 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 50/50: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 0.68 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.68 a 5.44 s: 5 ataques potenciados a velocidad de ataque base mantienen el bloqueo de maná. No entra maná.
  4. 0.68 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 0.87 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 13% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 13% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 40%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 10 por ataque; el combate empieza con 0/50.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 50 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (48/50 más 10 lanza y vuelve con 8). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.