// Mejores objetos

Lo que suma cada objeto por sí solo, en DPS, sin ningún otro objeto.

Espadafuria de Guinsoo+123
Báculo del Vacío+116
Diente de Nashor+98
Sombrero Mortífero de Rabadon+97
Guantelete Deslumbrante+95
Báculo del Arcángel+85
Guardia de la Corona+60
Verdugo de Gigantes+57
Filo de la Muerte+54
Furia del Kraken+51
Filo del Infinito+51
Último Suspiro+48

Builds por nivel

Cada combinación de las sinergias propias de Akali que una compo del nivel elegido puede alcanzar, ordenada por el DPS de su mejor build de 3 objetos contra tres muñecos con la reducción de resistencia mágica, la de armadura y la quemadura del equipo ya aplicadas. Los números abren la Calculadora de DPS con los mismos datos. Los niveles 4 a 7 solo usan campeones que puedes encontrar en ese nivel: hasta costo 2 en el nivel 4, costo 3 en los niveles 5 y 6, costo 4 en el nivel 7.

Nivel
Estrellas
Debuffs en los enemigos
/ 20

// Línea de tiempo del lanzamiento

0.80 sbloqueo de maná por lanzamiento
0.80 slanzamientoefecto 0.27 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 25maná inicial / para lanzar
+10maná por ataque
0.75ataques por segundo
0.38 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.29 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.75 ataques/s0/25
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 3.33 s con 0.75 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 25/25: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 0.80 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.27 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 0.80 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.18 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 28% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 28% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 50%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 10 por ataque; el combate empieza con 0/25.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 25 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (23/25 más 10 lanza y vuelve con 8). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.

// Línea de tiempo del lanzamiento · Forma AP de Adaptador

0.80 sbloqueo de maná por lanzamiento
0.80 slanzamientoefecto 0.27 s

Desde que la barra de maná se llena hasta que vuelve a poder entrar maná. No entra maná mientras tanto.

0 / 25maná inicial / para lanzar
+10maná por ataque
0.75ataques por segundo
0.38 spreparación: desde que empieza el ataque hasta que conecta
0.29 stras conectar hasta poder lanzar o golpear de nuevo
0.0 s0.75 ataques/s0/25
  • animación de ataque
  • ataque conecta
  • recuperación del ataque
  • ventana de lanzamiento (maná bloqueado)
  • efecto

Primer lanzamiento a los 3.33 s con 0.75 ataques por segundo. Objetos, sinergias y daño recibido cambian el ritmo del maná; las ventanas de lanzamiento, efecto y canalización no.

Paso a paso, en palabras
  1. El maná llega a 25/25: empieza el lanzamiento y se activa el bloqueo de maná (sin maná por ataques, por segundo ni por daño recibido).
  2. 0.00 a 0.80 s: ventana de lanzamiento. La unidad reproduce su animación de lanzamiento y el regreso a reposo; no puede atacar.
  3. 0.27 s: se activa el efecto de la habilidad (proyectil, daño, escudo...).
  4. 0.80 s: desbloqueo. El maná vuelve a subir (el sobrante se conserva) y un golpe nuevo empieza desde cero; conecta a los 1.18 s con la velocidad de ataque base (la preparación es el 28% del golpe).
  5. Ciclo de ataque: el golpe conecta al 28% de la animación de ataque (se gana maná) y se desbloquea al 50%; un lanzamiento que se vuelve posible al conectar empieza en ese punto de desbloqueo y corta el resto del golpe.
  6. Ganancia de maná: 10 por ataque; el combate empieza con 0/25.
  7. El maná sobrante se guarda: lo que pasa de 25 por ataques o regeneración se conserva durante el lanzamiento (23/25 más 10 lanza y vuelve con 8). Misma regla para todos los campeones; solo cambian las cantidades por rol.