Set 17

Rachas de victorias y derrotas en TFT: valores de oro, racha máxima y cuánto puedes perder

Las rachas de victorias y de derrotas pagan el mismo oro extra, y cualquiera de las dos le gana por mucho al historial mixto. Corrimos los números en el Simulador de compos de TFTraits: la tabla exacta de la racha de oro, cuánto vale una racha completa y cuántas rondas puedes permitirte perder antes de que la partida te mate.

Chart of an open fort from round 1-2 to 4-1: banked gold climbs to the 50-gold interest cap while health falls from 100 to 38 through ten straight losses, with the per-round streak bonus underneath
El open fort ronda a ronda: el oro se mantiene en el tope de interés mientras diez derrotas seguidas bajan la vida de 100 a 38, y el bono de racha crece de +1 a +3 hasta el spike de la 4-1. Números reales del Simulador de compos de TFTraits.

La racha de oro es la tercera fuente de ingreso en TFT, junto al oro base y el interés, y la única que controlas combate a combate. Comprometerse con una racha vale de 50 a 75 de oro extra por partida. Alternar victorias y derrotas vale 11, todo de oro por victoria, nada de rachas.

La tabla de la racha de oro

Los valores vienen de los datos del juego del parche 16.15 y llevan varios sets estables:

Largo de la rachaOro extra por ronda
2-4+1
5+2
6++3

Idéntica para rachas de victorias y de derrotas. Cada victoria PvP también paga 1 de oro adicional, con o sin racha.

Tres detalles que la tabla no cuenta. La racha en sí no tiene tope, solo el bono lo tiene: la décima derrota seguida sigue pagando +3. El bono llega con tu ingreso al inicio de la siguiente ronda. Y las rondas PvE (Krugs, los Lobos y las demás rondas de monstruos) no pagan el bono de racha pero tampoco la rompen, así que la racha las atraviesa intacta.

Ruta 1: racha de victorias en las fases 2 y 3

Ganar temprano es la mejor economía del juego. Para el rolldown de la 4-2, una racha completa de victorias ha pagado 35 de oro extra (23 de la racha, 12 del oro por victoria), mientras que un historial mixto ha pagado 6. En una partida completa hasta la 6-2 la brecha crece a 75 contra 11. Aquí está la racha completa de victorias como plan del simulador: ábrela, y la pestaña Rondas muestra el bono de racha llegando cada ronda mientras la vida no se mueve.

El truco es que las rachas de victorias se compran con tempo. Tener el tablero más fuerte en la fase 2 significa gastar en mejoras y roleos que los jugadores de eco se están saltando, y una racha que se rompe en la 3-3 significa que pagaste ese tempo por nada. El simulador no va a juzgar tu tablero por ti: marca los combates que honestamente esperas ganar y deja que el libro de cuentas ponga precio al resto.

El spike: por qué las rachas de derrotas necesitan una salida

Una racha de derrotas es un préstamo. El oro es real, pero lo estás pagando con vida, y la vida solo compra tiempo. El plan solo funciona si termina en un solo spike duro: sube de nivel, rolea el banco entero y pasa de perder cada ronda a ganar casi todas en un solo turno. Falla el spike y eres un jugador con poca vida y un tablero promedio, que es exactamente como se fabrican los octavos lugares.

Ruta 2: el open fort (perder las fases 2-3, spike en la 4-1)

El plan clásico de racha de derrotas: concede cada combate de las fases 2 y 3, guarda todo en el banco y haz el spike en la 4-1. Abre el plan en el simulador y el libro de cuentas muestra lo que estás comprando: 22 de oro extra para la 4-2, un banco intacto en el interés máximo y una ventaja de niveles por toda esa eco sobrante. El costo está escrito en la columna de vida: de 100 a 38 al final de la fase 3. Contra un lobby débil sales más cerca de 48; contra uno fuerte, más cerca de 28.

Libro de rondas del Simulador de compos de TFTraits: derrotas en las fases 2-3 con la eco al máximo, victorias desde la 4-1
El open fort en la pestaña Rondas: fichas de Derrota en las fases 2 y 3 mientras el banco sube a 50, y fichas de Victoria desde la 4-1 tras el spike.
Gráficas del Simulador de compos de TFTraits: el oro sube a 50 durante la racha de derrotas, la vida cae a 38 y se estabiliza tras el spike
El mismo plan en Gráficas: el oro cabalga el tope de interés durante las derrotas, los rolldowns excavan en la 4-2 y la 5-5, y la vida se aplana en 38 cuando empiezan las victorias.

Los pros: casi el dinero de una racha de victorias sin necesitar un tablero fuerte, un encaje natural para los spikes de Fast 8, y elegir primero en el carrusel mientras tu vida está baja. Los contras: el spike tiene que aterrizar al primer intento, una victoria accidental temprana reinicia la racha, y desde 38 de vida cada error futuro sale caro.

¿Cuánto tiempo puedes seguir perdiendo?

El reloj de toda racha de derrotas es la eliminación, y los lobbies se vacían con un calendario predecible: los últimos lugares empiezan a morir al final de la fase 4, quedarse en el top 4 se decide normalmente alrededor de la 5-5, y el top 2 alrededor de la 6-1. El daño sube con el mismo reloj: un dígito por derrota en las fases 2 y 3, y 12 o más desde la fase 4. Perdiendo cada ronda desde la 2-1 sobre la curva de daño esperado, esta es tu vida en cada punto de escape:

Sigues perdiendo enVida esperadaLobby débilLobby fuerte
3-6384828
4-214262
4-5muerto4muerto en la 4-3

Daño esperado = base de la fase + 1 por unidad enemiga sobreviviente; los lobbies débil y fuerte son el mismo modelo con 2 unidades menos o 2 más.

La regla práctica: una racha de derrotas que no ha hecho su spike para la 4-1 vive de tiempo prestado, y una que llega a la 4-5 está muerta. Aquí está la versión sin spike en el simulador, eliminada en la 4-5 con 53 de oro extra de la racha que nunca llegó a gastar en nada que importara.

Ruta 3: sin plan (victorias y derrotas alternadas)

Alternar victorias y derrotas no paga ningún bono de racha. El historial mixto aún muestra 11 de oro extra en la partida completa, pero todos vienen del oro por victoria, el 1 de oro que paga cada combate ganado; los 75 de la racha de victorias y los 55 del open fort incluyen ese mismo oro por victoria y suman encima los bonos de racha. Y la curva de daño esperado mata al historial mixto de todos modos alrededor de la 5-6. El libro de cuentas del historial mixto está aquí. No es una estrategia, es el impuesto por no comprometerse: si tu tablero no puede encadenar victorias, encadena derrotas a propósito.

Los cuatro planes lado a lado

PlanOro extra para la 4-2Oro extra para la 6-2Vida en la 4-2Cómo termina
Racha completa de victorias3575100ritmo de top 2
Open fort, spike en la 4-1225538vivo y rico con 38 de vida
Racha completa de derrotas, sin spike235314muerto en la 4-5
Historial mixto61155muerto alrededor de la 5-6

Oro extra = bonos de racha + el 1 de oro por combate ganado; el ingreso base y el interés al tope son idénticos entre los planes, así que toda la diferencia viene de esos dos.

Pon a prueba tu propia partida

Abre el Simulador de compos, arma tu compo, elige una estrategia y marca los combates que esperas ganar y perder en la pestaña Rondas (o presiona "Según fuerza" y deja que las calificaciones de tu compo los marquen por ti). Cada edición vuelve a simular la partida completa: oro, rachas, niveles, vida y tus probabilidades de conseguir la compo antes de que la partida termine. Los cuatro planes de arriba son enlaces vivos, así que puedes empezar desde cualquiera y doblarlo hacia tu propio lobby.

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